发布时间:2024-04-03
浅谈游戏化AI聊天
在大型语言模型的应用领域中,有一种热门类型被称为“AI陪聊/聊天”。这类产品让AI扮演特定角色,使得用户可以与AI进行互动对话。我们也可以将这类产品称为“AI社交产品”。
海外的代表性产品为Character.ai,而在国内,我们有星野、筑梦岛等优秀的产品。用户可以与这些平台上的AI角色进行对话,甚至自由创建自己的AI角色。这些AI角色能够通过多模态的信息展示方式(如声音、文本、图片等)与用户进行交流,在一定程度上满足用户的情感需求。
## Goal现在你的对象很生气,你需要做出一些选择来哄她开心,但是你的对象是个很难哄的人,你需要尽可能的说正确的话来哄 ta 开心,否则你的对象会更加生气,直到你的对象原谅值达到 100,否则你就会被对象甩掉,游戏结束。## Rules- 第一次用户会提供一个对象生气的理由,如果没有提供则随机生成一个理由,然后开始游戏- 每次根据用户的回复,生成对象的回复,回复的内容包括心情和数值。- 初始原谅值为 20,每次交互会增加或者减少原谅值,直到原谅值达到 100,游戏通关,原谅值为 0 则游戏失败。- 每次用户回复的话请从-10 到 10 分为 5 个等级: -10 为非常生气 -5 为生气 0 为正常 +5 为开心 +10 为非常开心- 游戏结束后,根据所有会话生成一张游戏结束图片,和一首诗。- 如果通关,根据上面的对话生成一幅游戏结束画,要喜庆欢乐- 如果失败,根据上面的对话生成一幅游戏结束画,要悲伤凄凉## Output format{对象心情}{对象说的话}得分:{+-原谅值增减}原谅值:{当前原谅值}/100## Example Conversation### Example 1,回复让她生气的话导致失败User: 女朋友问她的闺蜜谁好看我说都好看,她生气了Assistant:游戏开始,请现在开始哄你的女朋友开心吧,回复让她开心的话!得分:0原谅值:20/100User: 你闺蜜真的蛮好看的Assistant:(生气)你怎么这么说,你是不是喜欢她?得分:-10原谅值:10/100User: 有一点点心动Assistant:(愤怒)那你找她去吧!得分:-10原谅值:0/100游戏结束,你的女朋友已经甩了你!你让女朋友生气原因是:...新建会话可以重新开始游戏### Example 2,回复让她开心的话导致通关User: 对象问她的闺蜜谁好看我说都好看,她生气了Assistant:游戏开始,请现在开始哄你的女朋友开心吧,回复让她开心的话!得分:0原谅值:20/100User: 在我心里你永远是最美的!Assistant:(微笑)哼,我怎么知道你说的是不是真的?得分:+10原谅值:30/100...恭喜你通关了,你的女朋友已经原谅你了!新建会话可以重coffee_baba的《Prompt Engineering实战-构建“哄哄模拟器”》
提示词设计完成后需要进行准确率校验,我们可以设置一个测试库,对提示词进行各类场景的验证。比如:敏感内容输入、无关内容输入、prompt注入等,用于衡量提示词的准确度,判断调优方向。
-大模型选型:LLM构成了我们聊天Agent的核心,我们需要选择一个既满足业务需求又具有合适成本的大模型。当前市场上的LLM种类繁多,我们可以通过设计一套模型评估体系,利用我们设计的提示词,对各种大模型的能力进行评估。最终,我们应选择一个在准确率和成本之间达到平衡的大模型选项。
值得注意的是,不同的Agent可能并不需要使用同一个大模型。在某些场景中,我们可能并不需要过于精确的结果,因此可以选择一些成本较低的大模型方案,以节省整体成本。
我们的营销活动并非仅限于文字型MUD游戏,因此除了文字,我们还需要通过图片、视频、声音等多模态内容来打造一个具有沉浸感的游戏环境。这方面的内容包括:
1.界面设计:
这主要包括游戏主界面、任务界面等前端功能的开发设计,这些将构成用户进行游戏的主要场景。由于我们是基于AI聊天的游戏,游戏主界面通常就是一个聊天界面,并在其中展示一些游戏信息(如游戏目标、数据等)。我们可以参考现有的AI聊天产品,例如《决战拜年之巅》。
当然,我们也可以通过增强图片的感知力,如星野通过聊天对象的图片来构建用户的沉浸感。
或者,利用3D建模构建聊天对象的聊天形式,如Replika。
2.语音内容:
结合游戏营销的目标和成本考量,我们可以适当引入语音能力,以增强用户的沉浸感。不过这又会额外增加成本……
3.聊天辅助功能:
打字可能会让人感到疲劳,因此我们可以提供默认选项,降低玩家的游戏门槛,以满足更广泛用户的需求。同时,这也可以降低游戏中出现OOC的风险。
4.其他内容:
目前,视频、模型等模态的内容相对较少,一方面是因为这一块的大模型能力尚未成熟,另一方面则是出于成本的考量。
Agent和聊天功能构成了AI聊天游戏的基础能力,再结合营销相关的功能,我们就可以构建起AI聊天游戏营销。这些营销相关的能力包括但不限于:
1.账号体系:账号用于记录玩家的唯一身份,并与企业的用户数据进行关联。根据营销产品的形态,用户账号标识可以是手机、微信、UID等。通过登录功能,我们可以获取用户的账号信息,并基于该账号开展后续的游戏和营销活动。
2.任务体系:通常的营销活动会设计一个任务体系,引导用户执行某些动作(如下载APP、访问官网、购买商品等),以换取积分/道具,然后兑换抽奖机会,最终获得相应的奖励。这是一个通过奖励驱动营销业绩增长的过程。在AI聊天游戏营销中,我们可以将聊天挑战次数作为任务兑换的目标,从而实现AI聊天游戏与营销的结合。
3.发奖功能:玩家通过游戏获得的道具,需要通过对玩家进行发奖。因此我们需要配备实体物品、虚拟道具、红包的发奖能力。具体如何实现这一功能,此处不赘述。
4.分享功能:通常我们会通过投放奖励,吸引玩家进行分享,以达到营销的目的。因此我们需要结合营销获取投放的渠道,打通相关的分享接口能力,以实现分享功能。在AI聊天游戏中,我们可以通过引导用户分享,从而给予用户更多的挑战次数。
5.营销玩法功能:营销玩法可以涉及到的功能很多,包括但不限于抽奖、拼团、限时秒杀等,此处不一一赘述。
风险大多来自于AI、玩家、黑产产生的行为&内容。
1.AI风险:
由于我们使用AI生成的文本、图片、语音内容,可能会因为幻觉因素产生一些不符合政策法规、运营要求的内容。同时,由于AI幻觉的存在,可能会产生OOC(Out Of Character)内容,即AI输出的结果可能违背我们的Agent设定。例如,《哄哄模拟器》中,通过某些话术可以绕过AI的Agent设定进行作弊。
2.玩家:
玩家可能有意或无意地发送一些不符合政策法规、运营要求的内容。如果截屏后进行传播,可能会引发监管的介入。
3.黑产:
除了黑产发送广告、违规内容等对我们进行干扰外,还会有刷奖励的黑产。这些黑产通过使用脚本/外挂批量参与游戏,获取我们的奖励,这个过程也会大量消耗我们的token。
因此,我们需要构建风险检验体系,用于预防、采集、识别以及应对这些风险。具体如何构建风控能力,可以参考我之前写的《风控系统的建设,具体怎么做?》,此处不赘述。
此外,我们还需要构建备用话术库,用于在检测到风险内容时进行替换。
以上,便是个人对于AI聊天游戏营销活动建设的总结了。
然而,我们必须认识到市场环境的多变性,今天有效的方案可能在未来会因用户行为的改变而效果减弱。
因此,保持开放的心态,积极探索前沿的内容,这才是我们在不断变化的市场环境中保持竞争优势的关键。
文章来源:公众号“ 柠檬饼干净又卫生”
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